
Vorwort:
In PvP Flotten herrscht eine eigene Kommunikationsstruktur. Gerade für neue Piloten ist es sehr wichtig, die gängigsten Kommandos zu kennen. Nur so ist gewährleistet, dass die Flotte das Maximum an Effektivität bei einem Minimum an Verlusten erreichen kann.
Gerade neue Piloten haben es schwer, sich in eine Flotte einzufügen, die Gepflogenheiten zu verstehen und die große Menge an Flottenkommandos zu verinnerlichen. Dieses Tutorial soll Euch helfen, das wichtigste zu lernen.
Das wichtigste vorab:
Wenn man in einer PvP-Flotte ist macht man nichts ohne dafür einen Befehl bekommen zu haben. Man springt nicht durch irgendwelche Gates. Man decloaked sich nicht einfach so und man fliegt nicht einfach so durch die Gegend oder warped irgendwo hin. Ohne Befehl des FC macht man genau: gar nichts. Wer der FC ist und warum das alles so ist, erkläre ich weiter unten.
Der Ton:
In PVP Flotten kann der Ton schon mal etwas rauher werden, wenn man zum Beispiel ein Kommando nicht befolgt. Nehmt das nicht persönlich. Der FC steht in der Regel unter Druck und ist darauf angewiesen dass seine Piloten wie eine gut geölte Maschine funktionieren. Wenn da jemand aus der Reihe tanzt kann da der Ton schon mal recht unangenehm werden. Das ist aber nicht persönlich gemeint. Nehmt euch das nicht zu Herzen.
Generell gilt aber: Ohne Befehl geht der Flottenteilnehmer nicht mal auf das Klo.
Was ist ein FC?:
Ein FC ist der Flottenkommendeur. Also derjenige, der das Kommando über die Flotte hat. Im Englischen ist er der „Fleet-Commander“. Daher kommt das Akronym „FC“. Der FC genießt während einer Fleet-Op uneingeschränkte Befehlsgewalt. Wenn er befiehlt, dass man in einem Gefecht in seinem Schiff stirbt, um dem Rest der Flotte somit den Sieg zu sichern, dann tut man das und zwar ohne zu fragen oder zu heulen. Die meisten Allianzen haben ein SRP (Ship Replacement Program), über welches man seine Verluste wieder erstattet bekommen kann.
Was ist ein Scout?:
Ein Scout ist ein Kundschafter/Späher, welcher der Flotte voraus fliegt und die vor der Flotte liegenden Systeme auskundschaftet. Der Scout versorgt den FC aktiv mit Informationen zum vor der Flotte liegenden System. U.a. gibt er Informationen über die Anzahl der Piloten im Local, vorhandenen POSen, oder Gatecamps. In gut aufgebauten Flotten hat man einen Frontscout (fliegt immer ein System vor der Flotte) und einen Backscout (fliegt immer ein System hinter der Flotte). Scouts werden meist auf Roaming-Flotten eingesetzt.
Was ist eine Fleet-Op?:
Eine „Fleet-Op“ ist eine Flotten-Operation. Im Endeffekt ist jede Flotte eine Fleet-Op.
Die Kommunikation in der Flotte:
In einer PvP Flotte ist ein kurzer Kommunikationsweg sehr wichtig. Es hat sich eingebürgert, dass sich die Teilnehmer einer PvP-Flotte per Teamspeak, Mumble oder Discord verständigen. Voraussetzung dafür ist ein Headset. Die Kommandos des FC (Flottenkommandeur) werden bis auf wenige Ausnahmen in Englisch ausgegeben. Dies hat den Vorteil, dass wenn man problemlos mit englischsprachigen Flotten mitfliegen kann. Man muss nicht unbedingt englisch fließend können, aber ein paar Fetzen sind definitiv von Vorteil. Die meisten Corps haben parallel auf Teamspeak dann noch einen Kanal auf, wo man auf Deutsch nachfragen kann, wenn man etwas nicht verstanden hat.
Generelles zur Funkdisziplin:
In einer PvP Flotte reden primär nur zwei Sorten von Piloten. Der FC (Fleet-Commander) und die Scouts (Späher). Alle anderen Teilnehmer der Flotte reden nicht, bzw. nur, wenn sie vom FC angesprochen werden. Natürlich kommt trotzdem während einer Flotten-Operation (gerade in Reisephasen) auch mal Smalltalk auf. Dieser ist auch in den meisten Flotten nicht verboten, sollte aber auf ein Mindestmaß reduziert werden um so die Comms (Kommunikationskanäle) für den FC und die Scouts frei zu halten. Generell gilt bei Smalltalk in Flotten-Operationen: weniger ist mehr. Es gibt sogar FCs, die Smalltalk bei Operationen explizit untersagen. Das Risiko das wichtige Intel-Meldungen und Kommandos des FC im Smalltalk untergehen sind einfach viel zu groß.

Kommando: Check Check
„Check Check“ (in manchen Flotten auch „Break Break“) wird i.d.R. nur vom FC oder von den Scouts eingesetzt. Es signalisiert dem Rest der Flotte, dass der Smalltalk nun zu Ende ist und dass eine sehr wichtige Nachricht folgt. Im Falle der Scouts könnten es wichtige Informationen über gegnerische Schiffe/Flotten sein. Im Falle des FC könnte ein wichtiges Kommando anstehen. Im Endeffekt bedeutet ein „Check Check“ nichts anderes als: Alle Mann die Klappe halten. Es folgt eine wichtige Ansage.
Beispiel: Check Check. Gegnerische Fleet am Outgate
Kommando: Align to <Ziel>
Align to bedeutet „Ausrichten auf/nach“. Wenn der FC möchte, dass sich die Flotte z.B. auf einen Planeten, eine Station, oder sonst ein Celestial im Raum ausrichtet und auf dieses Ziel zuhält. Damit er einen Fleet-Warp initialisieren kann, befiehlt er „Align <Ziel>“. Sinn und Zweck die gesamte Flotte auf ein Ziel ausgerichtet zu haben ist, dass bei einem evtl. eingeleiteten Fleetwarp alle Flottenmitglieder gleichzeitig in den Warp gehen und so fast zeitgleich am Ziel ankommen. Will man eine gegnerische Truppe überraschen, ist es sinnvoll die gesamte Flotte so zeitgleich wie irgend möglich ans Ziel zu bekommen.
Beispiel: Align Planet V.
Kommando: Anchor Up
In den meisten Flotten gibt es einen Anchor (Anker). Sinn des Ankers ist es, der Flotte die Richtung und die Geschwindigkeit vorzugeben. So bekommt man elegant die gesamte Flotte fast zeitgleich in Schussreichweite. Der Anchor ist ein Pilot der Flotte und wird vor dem Start der Flotte vom FC bekanntgegeben. Den Anchor-Piloten sollte man sich dann auf die „Watchlist“ nehmen. In der Regel sagt der FC auch ob ihr den Anchor per Orbit oder per Keep at Range anfliegen sollt. Es gibt zwei arten von FC’s. Die einen verlangen den Anchor ohne Extra-Aufforderung direkt nachdem man auf dem Warp fällt, oder durch ein Gate gesprungen ist. Andere geben explizite Anweisungen wann zu ankern ist (Fleet Anchor up).
Kommando: PropMods on/off
PropMods sind Afterburner oder MicroWarpDrives. Der FC bestimmt, wann ihr diese Module aktivieren oder deaktivieren sollt. Meist bekommt ihr ein PropMod on bzw. PropMod off Kommando nach einem „Anchor Up“ oder „Align to“ Kommando. Selstständig aktiviert man seinen PropMod nicht, sondern nur auf Kommando.
Kommando: Hold Cloak
Hold Cloak bedeutet, dass man sich nach dem Sprung durch ein Stargate nicht bewegt, um seinen Jumpcloak nicht zu verlieren. Springt ein Schiff durch ein Stargate, ist es für 60 Sekunden getarnt und somit für Gegner am Gate oder Scanner im System unsichtbar. In den meisten Flotten ist es Usus, dass man nach einem Sprung durch ein Stargate den Cloak nicht aktiv beendet, sondern auf ein Kommando wartet. Wenn der FC aber sicher gehen möchte, dass auch jeder den Cloak hält, befiehlt er einen „Hold Cloak“. Das bedeutet: Nach dem Sprung durch das Gate still stehen bleiben und solange nicht bewegen, bis der FC es befiehlt.
Kommando: Warp to <Ziel>
Sollte der FC aus irgendeinem Grund keinen Fleetwarp auslösen befiehlt er ein „Warp to“. Bei einem Warp to bekommt man vom FC wie bei einem Align to ein Ziel genannt. Beispiel: Warp to Planet V. Wenn ein „Warp to“ befohlen wird, muss jeder Pilot eigenständig an das angegebene Ziel warpen.
Beispiel: Warp to Planet V
Kommando: Jump on Contact / Gate is green
Eigentlich handelt es sich hierbei nicht um ein eigenständiges Kommando. Es wird i.d.R. zusammen mit einem „Warp to“ verwendet. Wenn der FC möchte, dass seine Flotte zum nächsten Gate warpt und dann direkt einen Jump ausführt, befiehlt er: Warp to Outgate and Jump on Contact. Man könnte dieses Kommando noch um ein „Hold Cloak“ erweitern, um sicher zu gehen, dass auf der anderen Seite keiner seine Tarnung aufgibt.
Beispiel: Warp to Outgate and Jump on Contact bzw. Gate is green.

Kommando: Hold on Gate / Gate is red
Hold on Gate / Gate is red wird meist nach einem „Warp to <Stargate>“ befohlen. So will der FC vermeiden, dass irgendein Schnarchzapfen am Gate angekommen direkt durch selbiges springt. Im Grunde genommen gilt der Grundsatz „Ich mache nichts, was ich nicht befohlen bekomme“. Wenn also kein Jump Befehl kommt, springt man auch nicht durch das Tor. Meist wird dieses Kommando Kombiniert mit einem Warp to ausgegeben.
Beispiel: Warp to Stargate Outgate and hold on Gate. bzw. Gate is red!
Kommando: Jump Jump
Wenn der FC möchte, dass die Flotte durch ein Stargate springt, befiehlt er „Jump Jump“. Das Kommando wird deshalb doppelt ausgegeben, damit es keinen Zweifel daran gibt, dass gesprungen werden soll und nicht über einen Jump nur diskutiert wurde. Das Kommando „Jump Jump“ kann mit einem anderen Kommando kombiniert werden.
Beispiel: Jump Jump and Align to Outgate
Beispiel: Jump Jump and hold Cloak
Beispiel: Jump Jump and war to outgate
Kommando: Get safe
Wenn der FC ein „Get safe“ ausruft, hat er keine Zeit mehr, die Flotte rechtzeitig auf einen Safespot zu warpen. Wenn dieses Kommando gegeben wird, ist flüchten angesagt. Es geht dann darum, als dass man sich vom aktuellen Ort so schnell wie möglich entfernt. Meist ist ein übermächtiger Gegner im Anmarsch. Im Endeffekt tritt man autark die Flucht an und sucht sich einen sogenannten „Safespot“. Einen sicheren Punkt im All, der nicht direkt anwarpbar ist. Bei einem „Get safe“ sollte man es tunlichst vermeiden irgendwelche Gates anzuwarpen. Näheres dazu im Tutorial für Safespots.
Kommando: Primary & Secondary Target
Dieses Kommando wird kurz vor oder im Gefecht ausgegeben. Damit die Flotte koordiniert auf die Gegner schießen kann, wählt der FC die gegnerischen Ziele nach ihrer Relevanz aus und gibt sie der Flotte vor. So wird vermieden das 20 Piloten auf 20 verschiedene Ziele feuern. Focus Fire, also fokussiertes abfeuern der Waffen auf ein vorgegebenes Ziel ist dabei sehr wichtig. Der FC benennt immer ein sogenanntes „Primary“ und ein „Secondary“. Die Flotte schaltet alle Feinde auf und feuert auf das Primary Target, bis es zerstört wurde. Danach wird das secondary Target automatisch zum primary und somit unter Feuer genommen. Während das Secondary zum Primary wird, benennt der FC ein neues Secondary. Dies geht so lange, bis alle Gegner entweder eliminiert wurden, oder man die Schlacht verloren hat.
Beispiel: Primary Max Mustermann in the Drake. Secondary Spongebob Schwammkopf in the Hurricane.
Spread Points:
Dieses Kommando weist die Piloten, die einen Warpscrambler oder einen WarpDisruptor an Bord haben, wahllos diese auf frei selektierbare Ziele zu aktivieren. Man hat dann die freie Wahl, welchen Gegner man am flüchten hintern möchte.
Point on <Target>
Als Point oder Punkt bezeichnet man den Einsatz eines WarpScramblers oder WarpDisruptors auf einen Gegner. An dieser Stelle darf man als Pilot auch aktiv in die Comms und melden, auf welchem Gegner man seinen Punkt hat, damit die anderen Piloten wissen, dass dieses Ziel bereits gescrambelt ist und sie ihre eigenen Points auf andere Schiffe ausrichten können.
Beispiel: Point on Patrick Star in the Drake

Kommando: Reaproach Gate
Dieses Kommando bekommt man meist nach einem „Jump Jump“ zu hören. Es bedeutet, dass man nach dem Sprung durch ein Stargate, das selbige wieder approachen (in Jumpreichweite anfliegen) soll. Man spawnt in einem Kreis von 12km um das Gate herum. Um zu springen muss man <2000 Meter am Gate sein. Wird ein Reaproach ausgegeben um z.B. wieder zurück zu springen weil vom Outgate her eine übermächtige Flotte im Anmarsch ist.
Aufruf:
Wer noch weitere Kommandos zur Verfügung stellen möchte, kann dies in Form eines Kommentars tun. Ich werde es dann unter Nennung des entsprechenden Autors in den Artikel einfügen und den entsprechenden Kommentar dann löschen.
History:
Letztes Update 05.01.2025